Nº 42 – 2017 | Games

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(Imagem: Ed Espitia para Fundacion Universitaria Los Libertadores – https://www.facebook.com/espitiaconceptart/ https://www.behance.net/greem)

Em 1991, o Globo Repórter dedicou uma edição a “febre do vídeo game, o setor que mais cresce nas vendas de brinquedos”. A representação dos games veiculada no programa é praticamente a mesma que persistiu por quase duas décadas no Brasil: jogos eletrônicos são assunto de crianças e adolescentes do sexo masculino, brinquedos com alto valor tecnológico e mercadológico.

Embora a reportagem de Neide Duarte toque brevemente em questões sociais, como a inclusão das mulheres e a interação entre os jogadores, na época era difícil imaginar os próximos passos dessa mídia emergente. Os jogos eletrônicos escaparam do nicho da tecnologia e estão de tal forma difundidos em nossa sociedade que podem ser pautas de cultura, política e esporte.

Segundo uma pesquisa da Entertainment Software Association, 42% dos estadunidenses entrevistados disseram dedicar ao menos 3 horas da semana a jogos. No Brasil, vídeo games movimentaram aproximadamente US$ 1,5 milhões, segundo a consultora PwC.

Games são populares e mobilizam uma quantidade enorme de capital. O telespectador mais tradicional pode se assustar ao ver sua programação esportiva ser substituida por uma transmissão de vídeogame, mas só a tempo de perceber que o cenário da competição é o Allianz Parque ou o Madson Square Garden. Milhares de pessoas torcem para ídolos frente a computadores onde antes se gritava para o Palmeiras ou para Mohamed Ali.

Se na TV os games aparecem como intrusos em um mundo já estabelecido, é complicado dissociá-los da internet. Não só porque a web permite a conexão entre jogadores, promovendo as mais ricas interações. Mas porque fornece um campo para fenômenos culturais e comunicacionais inéditos. Tome como exemplo o sucesso dos youtubers gamers, alguns com alcance da ordem dos milhões, com a maior parte do público composta por crianças e adolescentes.

A influência dos games em nossa cultura por vezes é até subliminar, sobretudo nas artes. Alguns dos maiores produtores e artistas da música pop, como Timbaland e Drake, fazem uso de trilhas de jogos. Os primeiros compositores de videogame, inclusive, formaram uma vanguarda importante na instrumentação eletrônica.

A relação com a literatura não é menos forte. Desde o princípio dos jogos em computador pessoal, quando eles só tinham texto sem imagens, existia a ideia de adaptar obras literárias. Emprestando recursos da literatura e do cinema, a narrativa dos games passou a trilhar um caminho próprio, novos modos de contar histórias.

Entretanto, se por um lado abundam as inovações técnicas que possibilitam narrativas incríveis, ainda há pouca variedade nas histórias sendo contadas. As jogadoras, embora tendo ultrapassado em porcentual os homens, segundo a pesquisa Game Brasil 2016, se deparam com personagens mulheres representados de forma sexualizada em grande parte dos jogos.

A representação com esteriótipos é recorrente também nas personagens LGBT. Grupos lutam por representatividade através de denúncias e ocupando o papel de criadores de seus jogos. Outros grupos reivindicam outro aspecto social: a acessibilidade. Deficientes motores, auditivos e visuais representam uma parcela de jogadores que não pode ser excluída.

A 42° edição do Repórter Unesp promove a discussão dessas e outras questões que envolvem os games. Por meio das nove matérias que produzimos esperamos vislumbrar os mais diferentes aspectos dos jogos eletrônicos e mostrar como eles se conectam entre si.

Uma boa leitura!

Editor-chefe: Lucas Marques

Editora-adjunta: Julia Gonçalves

Gestora de mídias sociais: Giovana Romania

Nesta edição:

O crescimento e a Valorização do Mercado Brasileiro de Games Independentes

Das páginas aos consoles: a arte de contar histórias

Dos chips aos palcos, como a música transformou os games (e vice-versa)

Youtubers de games são pioneiros no maior website de vídeos do mundo

eSport é coisa séria: a ascensão dos games ao nível profissional

A integração a partir dos games

Mulheres e games: a presença feminina que cresce envolta por um ambiente machista

Público LGBT segue na luta por representatividade nos games

Acessibilidade nos games digitais enfrenta uma série de desafios

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